Explicando o PHP para iniciantes

A definição mais rápida e, provavelmente, mais ineficiente para um iniciante seria “PHP é uma linguagem de scripts”.
Mas, afinal, o que é uma linguagem de scripts?
Um script é um conjunto de instruções de programação que são interpretadas em tempo de execução.
É comum os scripts estarem incluídos em ambientes de software mais complexos – nestes casos, seu propósito é melhorar a eficiência do ambiente como um todo ou realizar tarefas rotineiras dentro da aplicação.
De acordo com a Wikipedia, é uma linguagem de programação que suporta código escrito para automatizar a execução de tarefas que poderiam ser realizadas uma a uma por um operador humano.
Alguns autores subdividem as linguagens de script em:

  • Server Side Scripts – que são interpretados no servidor;
  • Client Side Scripts – que são interpretados na aplicação cliente. No caso, a aplicação cliente é o seu navegador.

O PHP é um conhecido exemplo de linguagem server side script, ao passo que o JavaScript é um exemplo de client side script Ambas podem ser inseridas em páginas HTML – e, comumente, o são.
Vamos resumir, aqui, em linhas gerais, as linguagens de programação de scripts da seguinte forma:

  • rodam de dentro de outro programa;
  • não são concebidas para serem compiladas;
  • são de uso simplificado e concebidas para a execução de tarefas simples.

Mas, nem “todo mundo” se encaixa nesta descrição:

  • Há várias linguagens de programação populares (Java, por exemplo) que rodam de dentro de um programa pai, tal como as linguagens de programação de script;
  • As linguagens de programação de script são amplamente usadas, hoje, para realizar tarefas ou construir softwares complexos;
  • Já não se fala mais da vantagem do software já compilado por ser mais rápido, uma vez que a velocidade das máquinas atuais neutralizam esta vantagem.

O PHP, como linguagem de script

À partir da terceira versão, o acrônimo PHP passa a significar PHP Hypertext pre-processor (em inglês). Antes significava Personal Home Pages — a evolução da nomenclatura reflete o quanto a linguagem ampliou seu espectro em relação à Internet e aos problemas que lhe são apresentados. O PHP é apresentado como ferramenta para realizar pelo menos 3 tipos de trabalhos:

  • sites web estáticos
  • sites web dinâmicos
  • aplicações web

Pré-requisitos para desenvolver aplicativos PHP

Enquanto o cliente só precisa ter um navegador para fazer uso de um aplicativo web ou acessar uma página em PHP, do outro lado é necessário ter um servidor PHP, que pode ser instalado localmente.
Dentro de uma página HTML, é possível ter código PHP inserido. Para tanto, basta iniciá-lo com a tag PHP. Veja um exemplo de código PHP:

<?php
   echo "Hello World!";
?>

Note que iniciamos o código com a tag <?php; escrevemos o nosso código e fechamos tudo com a tag ?>. Quando o arquivo é aberto pelo servidor, “ele vai saber” que deve executar o código que estiver entre estas duas tags.

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Alguns pré-requisitos para aprender PHP

Como estamos falando de múltiplas tecnologias, é interessante ter um background em HTML (pelo menos algum conhecimento básico), em bancos de dados e, para realizar tarefas mais complexas, JavaScript e XML.
A figura, abaixo, mostra como o código PHP é entregue ao servidor, que o interpreta e devolve para o navegador, na máquina local, em formato HTML.

PHP, HTML
Clique para ampliar.

O que é um banco de dados relacional?

Um banco de dados é uma aplicação que lhe permite armazenar e obter de volta dados com eficiência. O que o torna relacional é a maneira como os dados são armazenados e organizados no banco de dados.
Quando falamos em banco de dados, aqui, nos referimos a um banco de dados relacional — RDBMS Relational Database Management System.
Em um banco de dados relacional, todos os dados são guardados em tabelas. Estas têm uma estrutura que se repete a cada linha, como você pode observar em uma planilha. São os relacionamentos entre as tabelas que as tornam “relacionais”.

História – antes dos bancos de dados relacionais

Antes da invenção dos bancos de dados relacionais (nos anos 70), havia outros tipos de bancos de dados, tais como os hierárquicos. Depois que se tornaram disponíveis várias têm feito sucesso com a venda deste tipo de aplicativo. Como exemplo, posso citar a Oracle e a IBM.

Bancos de dados comerciais

  • Ingres, o primeiro RDBMS comercial
  • Progress
  • IBM DB 2
  • Microsoft SQL Server
  • Oracle

Bancos de dados livres/de código aberto

  • MySQL
  • MariaDB
  • PostgresSQL
  • SQLite

Todos eles oferecem mecanismos de segurança, criptografia, controle de acesso de usuários e podem processar requisições SQL.

Normalização de dados

Em 1970, o matemático britânico, Ted Codd, criou o modelo relacional para gestão de bancos de dados e as 12 leis que descrevem o que um banco de dados relacional e um RDBMS fazem – além de uma série de leis de normalização que estabelecem as propriedades dos dados relacionais. Apenas dados que tenham sido normalizados pode ser considerados relacionais.

O que é a normalização

Normalização de dados é o processo de organização de campos e tabelas em um banco de dados relacional para minimizar a redundância e a dependência. Este processo comumente envolve a divisão de tabelas grandes em pequenas (e menos redundantes) e define relacionamentos entre elas.
De forma objetiva, o que se deseja é isolar dados de forma que a entrada/remoção/alteração de informações em um campo possa ser feita em apenas uma tabela e se propagar pelo resto do banco de dados, de acordo com os relacionamentos já definidos.
Como exemplo, imagine uma planilha com dados de clientes a serem lançados em um banco de dados relacional. Alguns clientes possuem algumas informações em comum, tais como trabalhar nos mesmos departamentos de uma mesma empresa, com o mesmo endereço de cobrança, portanto.
Ao lançar os dados na tabela, todos os endereços dos clientes precisam ser movidos para uma outra tabela e a cada um destes endereços é dado uma ID. Assim, substitui-se o texto do endereço de cobrança de cada cliente pelo ID do endereço, de acordo com a tabela de endereços.

Um introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (parte III)

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Funções membro

É ótimo saber que já conseguimos declarar algumas variáveis. A questão, agora, é como fazer um bom uso delas? A resposta está nas funções. No C++ classes podem ter funções membro – que são declaradas de modo similar às variáveis membro. Vamos usar um exemplo para dar uma idéia melhor do seu funcionamento.
Imagine um quadrado. Primeiro temos que modelar os dados com base nos atributos de um quadrado. Ele tem comprimento, largura e, claro, área. Acreditamos que você já saiba encontrar a área de um quadrado, multiplicando o comprimento pela largura. Esta tarefa pode ser feita por uma função membro:

c++, programação orientada a objetos
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Este exemplo deve oferecer o resultado “10”. A classe quadrado é muito similar à classe casa, vista anteriormente.
Em seguida, vamos declarar a função area(), que vai retornar um valor int. Você a declara exatamente como a declararia fora de uma classe. Neste caso, fazemos com que area() retorne o resultado da multiplicação do comprimento pela largura e terminamos a classe. A seguir, iniciamos a função main(), que se explica por si mesma.

Definição das funções por fora da definição de classe

Se você tiver uma “penca” de funções para inserir em uma classe, o seu código, obviamente, poderá ficar bagunçado e difícil de entender. Para evitar que isto ocorra, usamos algo chamado operador de resolução do escopo.
Digamos que o que queremos é declarar a função area() fora da nossa definição original da função. Em primeiro lugar, gostaríamos de declarar a classe quadrado, e dentro dela a função area(), como mostrado acima. No entanto, não é interessante inserir o código de função neste ponto, de forma que a definição da classe ficaria assim:

class quadrado
{
public:
	int comprimento, largura;
	int area();
};

Para definir a area() da função membro do lado de fora da definição de classe, faríamos isto aqui:

int quadrado::area()
{
	return comprimento*largura;
}

Este código deverá produzir o mesmo resultado.

Público ou privado?

A velha dicotomia também encontra um lugar para ser discutida aqui. Quando o assunto é a definição de funções membro, você deve aprender a diferença entre membros públicos ou privados de uma classe.
Os membros declarados públicos podem ser acessados de qualquer função de dentro do programa. Podemos explicar isto através de um exemplo. Vamos supor que tenhamos declarado a classe quadrado tal como ela estava anteriormente e tivéssemos tentado acessar a variável comprimento de dentro da função main(), que não é uma função membro da classe:

Clique, para abrir a imagem em outra janela.
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O compilador não terá problemas para entender isto e irá dar o valor 2, como resultado. contudo, se mudarmos a classe quadrado para que se parecesse tal como abaixo, com todos os membros privativos:

class quadrado
{
private:
	int comprimento, largura;
	int area();
};

Se tentarmos rodar o código da função main(), acima, o compilador irá gerar um erro. Membros privados só podem ser acessados dentro de suas funções membro.

Construtores de classe

Temos este método para declarar o valor de cada variável membro de uma classe, abaixo – que me parece um tanto contraprodutivo:

main()
{
   quadrado meu_quadrado;
   meu_quadrado.comprimento=2
   meu_quadrado.largura=3
}

Para cada membro de meu_quadrado, temos que declarar separadamente o seu valor inicial. É claro que não é somente tedioso, mas também é fácil errar ao “pular”, sem perceber, a inicialização de cada membro. E isto vai ficando pior à medida em que as classes vão ficando mais complexas.
Uma maneira de contornar o problema é usar um construtor de classes &emdash; que consiste em uma função inicializada aonde quer que a classe seja usada:

Clique na imagem para ampliar
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Aqui, o resultado previsível é 10.
Primeiro declaramos o construtor de classes, dando-lhe o mesmo nome que a própria classe já tinha. Daí em diante, esta função vai executar-se a cada vez que a classe for usada. A declaramos de forma que ela tenha 2 valores, ambos do tipo int.
A próxima mudança vem na função main(). A cada vez que se declara um objeto como sendo do tipo quadrado, adicionamos uma definição de função. Neste caso, demos às variáveis comprimento1 e comprimento2 os valores de 5 e 2. O construtor então pega estas duas variáveis e atribui seus valores às variáveis membro comprimento e largura.

Arrays e Classes

Claro que você pode usar arrays com classes – o que abre a possibilidade para declarar muito mais variáveis em um período de tempo menor. Vamos ver um exemplo:

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Não há nada complicado neste nosso último exemplo. Analise-o cuidadosamente 😉
Até a próxima!

Fontes: An Introduction to Object-Oriented Programming in C++
OOP in Wikipedia
Leia mais artigos de programação.

Uma introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (parte II)

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O que você precisa ter e para quem estamos escrevendo

Vai contra os nossos princípios obrigar as pessoas a comprar software ou hardware novo apenas para aprender coisas novas. Por isto, todo o artigo é baseado em softwares livres que podem ser baixados legalmente e gratuitamente da Internet.
Desta forma, todos os exemplos usados aqui podem ser compilados com o GNU C++. Este programa pode ser baixado livremente da Internet. No caso de você estar usando o Linux, como eu, você provavelmente já terá tudo do que precisa instalado na sua máquina.

Galera do Ubuntu

Algumas distros não vêm com o g++ instalado por padrão. Quem usa uma distro baseada no Debian, pode instalar rapidamente com o seguinte comando:

sudo apt-get install g++

😉 (dependendo da sua conexão, não dará tempo nem de ir buscar um cafezinho… )
Um bom editor de textos será muito útil. No Ubuntu, bem como em muitas outras distros Linux, é muito comum já vir instalado o nano, que é modo texto e tem realçe de sintaxe (syntax highlighting). Qualquer outro pode ser usado, contudo.

Tipos de dados

Se você já conhece, de alguma forma, a linguagem C++, já deve ter usado alguns tipos básicos de variáveis: int, float, double, bool etc – são chamados de tipos simples de dados. Vamos usar um exemplo inicial: digamos que desejamos representar uma casa. Vamos começar por examinar os diversos atributos de uma casa: número de quartos, o nome da rua, seu número (endereço), se tem ou não um jardim etc. Em C++, podemos representar a casa assim:

int      numero, quartos;
bool     jardim;

Isto já funciona bem para este exemplo, em particular, mas vamos supor que queremos representar várias casas. Vamos supor, ainda, que precisamos fazer o programa mais complexo do que ele está. E se usássemos nosso próprio tipo de dado para representar a casa em C++? Podemos fazê-lo com o uso de classes:

Classuda!

Até o momento, estamos usando nomes de objetos em português, para facilitar um pouco as coisas – desta forma fica fácil separarmos as palavras-chave da linguagem de programação dos nomes das variáveis. Mas isto irá mudar mais para frente.
Continuando com o nosso exemplo de casa, vejamos como é possível modelar uma casa usando uma classe em C++, tal como você pode ver no código abaixo:

class casa
{
public:
	int num, quartos; 
	bool quintal;
};

main()
{
	casa minha_casa;
	minha_casa.num=40; 
	minha_casa.quartos=8;
	minha_casa.quintal=1;
	return 0;
}

Vamos dar uma olhada no que este código faz.
Primeiro, declaramos uma nova classe e a chamamos “casa”.
Depois abrimos o processo de definição da classe, com as chaves ‘{‘. Em seguida, declaramos que todos os membros – tipos de dados pertencentes à classe, que seguem são públicos (falaremos mais disto depois).
Então, declaramos duas variáveis do tipo básico ‘int’ (inteiro). A próxima instrução declara que o membro “quintal” é do tipo bool (booleano – ou 1 ou 0).
Finalizamos a classe ao fechar as chaves ‘}’ e adicionando um ponto-e-vírgula ‘;’ ao final.
Em resumo, o que fizemos foi declarar um novo tipo de dados ou classe, chamada “casa”, que poderemos usar dentro do nosso programa.
Para fazer uso da classe casa, iniciamos a função main(), que é onde a execução do nosso programa começa e termina.
A primeira coisa feita foi declarar a variável minha_casa como sendo do tipo casa, que é a classe que definimos lá no início do programa. Agora, esta variável ganha novas dimensões.
A variável casa tem mais atributos do que apenas int ou float. De nossa classe de definição, demos à classe casa três variáveis: número, quartos e quintal. A variável recém declarada, minha_casa, tem todos estes atributos.
Na segunda linha da nossa função main(), definimos o número membro do objeto minha_casa para 40.
Da mesma maneira, definimos os valores dos outros três membros de dados de minha_casa, antes de fechar a função com o valor de retorno 0.
Neste ponto, você pode estar se perguntando o que pode haver de tão especial com estas três classes? Não seria mais simples usar o método não-orientado a objetos?
Nesta situação, em particular, o método de programação estruturada seria mais simples – principalmente por que estamos falando de um programa muito pequeno que faz muito pouca coisa. A situação muda de figura, contudo, se estivermos escrevendo um programa bem maior e mais complexo. Neste caso, as classes são mais do que apenas úteis, mas essenciais.

Continuação »

Uma introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (Parte I)

Introdução

C++_programming
Este “curto” artigo tem o objetivo de dar um pontapé inicial para quem deseja obter uma introdução à programação orientada a objetos. O uso da linguagem C++ é mais ou menos casual, aqui.
A abreviatura do conceito em inglês é OOP, enquanto em portuguẽs é comum usar POO. O problema é que poo, em inglês quer dizer cocô — motivo pelo qual espero que você entenda por que nós vamos evitar o seu uso.

O que é Programação Orientada a Objetos (OOP)

A OOP é, sem dúvida, uma das mais complexas técnicas de programação para se explicar. Na verdade, trata-se de mais do que “técnica”. Estamos falando de um novo método de abordar a programação, em si.
Como há uma variada gama de livros sobre o assunto, não faz sentido este artigo se aprofundar em todos os meandros filosóficos e em todas as implicações que envolvem a OOP. Para entender este conceito, acreditamos que seja importante para você entender primeiro como era a programação antes dele.
Naquele tempo, a estória era assim: um programa é uma sequência lógica de instruções a serem executadas pelo computador. Só. Nada animador, não?
Isto era o que se chama de programação estruturada.
Pois bem, no final dos anos 50, no MIT, o paradigma da orientação a objetos começava a ser gestado. Veio à tona há uns 20 anos e vem ganhando força nos dias atuais.
Na programação orientada a objetos se enfatiza os dados ou os ‘objetos’ manipulados e em como o programador os manipula. No paradigma anterior, números eram apenas endereços na memória; sequencias de bytes que não tinham significados relevantes.
Um programa deve oferecer meios de solucionar qualquer que seja o problema que você tenha a sua frente. Isto é feito olhando pros objetos que definem os problemas e usando funções que manipulam estes objetos.
Ainda que estes conceitos lhe pareçam confusos, eles não são tão necessários para que você possa fazer uso efetivo da OOP em seus programas. É programando que se aprende a programar, qualquer que seja a metodologia usada.

Continuação…