MySQL – Introdução prática

Neste breve tutorial vou te passar o básico do gerenciamento de banco de dados no MySQL. Vou mostrar como criar novos bancos de dados, exibir os que estão instalados no servidor e removê-los — da maneira mais direta e prática possível

Leia mais:

O que é um banco de dados relacional — Se você quiser ter um pouco mais de background teórico sobre bancos de dados, eu recomendo a leitura deste texto.

Como criar um banco de dados no MySQL

Esta é uma das atividades básicas de um administrador de banco de dados e tudo começa com esta tarefa – depois da instalação, claro.
Um banco de dados é um container, onde se armazenam informações dos mais variados tipos – contatos, vendedores, produtos, clientes etc. Qualquer tipo de informação que te ocorrer, pode ser organizada em um banco de dados.
Organização é a palavra. Por que os dados não são “jogados ao léu”, neste container. Um banco de dados é uma coleção de objetos que são usados para armazenar e manipular dados, tais como tabelas, views, gatilhos (triggers), stored procedures etc.
Contudo, a esta altura, eu não tenho o menor interesse em atropelar o aprendizado. Se você se encontra nesta página, é por que deseja entender o básico – que, no caso da gestão de banco de dados, começa pela criação de um. Veja como:

CREATE DATABASE [IF NOT EXISTS] NomeDoBancoDeDados;

Vamos analisar o comando CREATE DATABASE, dado acima:

  • O comando CREATE DATABASE faz o que o seu significado, em inglês sugere: cria um banco de dados;
  • Embora eu use letras maiúsculas para representar os comandos no MySQL, isto não é necessário. O interpretador do cliente MySQL não é sensível à caixa das letras;
  • O nome do seu banco de dados deve refletir com clareza o seu conteúdo.
  • Ainda sobre a nomenclatura dos bancos de dados, cabe ressaltar que aqui o MySQL é sensível às caixas de texto, sim. Ou seja, concessionaria é uma coisa, Concessionaria é outra;
  • Por último, NÃO ESQUEÇA de sempre concluir os comandos MySQL com um ponto-e-vírgula. Sem isto, o interpretador não entende que você terminou de dar um comando e vai continuar a espera de “algo mais”.

O parâmetro IF NOT EXISTS (se não existir) é opcional – aliás, tudo o que eu escrever entre [], são parâmetros opcionais. Quando presente, o MySQL verifica se o nome escolhido pro seu banco de dados já não está sendo usado – uma vez que não é possível ter 2 bancos de dados com o mesmo nome em um servidor MySQL, o sistema retornaria um erro.
Veja, neste outro exemplo, como criar o banco de dados concessionaria

CREATE IF NOT EXISTS concessionaria;

Experimente criar outros bancos de dados, com outros nomes. Não precisa se preocupar com a “bagunça”. Vou ensinar a removê-los depois.

Como listar os bancos de dados criados no servidor

O comando SHOW DATABASE, serve para mostrar todos os bancos de dados presentes no servidor MySQL. Você o pode usar para verificar os bancos que você criou ou ver os que já existem, antes de sair por aí a criar novos. Ele funciona assim:

SHOW DATABASES;

Não esqueça de usar ponto-e-vírgula para finalizar os comandos, sempre.
No meu exemplo, é possível ver dois bancos de dados criados com “o mesmo nome”:

mysql> SHOW DATABASES;
+--------------------+
| Database           |
+--------------------+
| information_schema |
| ConCessionarIA     |
| concessionaria     |
| db1                |
| mysql              |
| performance_schema |
| test               |
+--------------------+
7 rows in set (0.00 sec)

Os bancos de dados information_schema e mysql são padrões e “nascem” junto com a instalação do sistema.

Como selecionar um banco de dados para trabalhar

Antes de começar a trabalhar em um banco de dados, é necessário selecioná-lo. Isto se faz assim:

USE nome-do-banco;

Selecionar um banco de dados é sempre o primeiro passo, antes de fazer qualquer coisa com ele, seja renomear, fazer requisições, organizar suas tabelas etc.

Como remover um banco de dados no MySQL

Remover um banco de dados significa apagar, remover o banco em questão. Todos os dados e objetos relacionados a ele e contidos nele serão permanentemente eliminados. É uma ação que não pode ser desfeita e, portanto, precisa ser realizada com cuidado redobrado.
Veja, no exemplo que segue, como remover o banco de dados ConCessionarIA:

mysql> DROP DATABASE ConCessionarIA;
Query OK, 0 rows affected (0.07 sec)

Opcionalmente, você também pode usar o IF NOT EXISTS, aqui:

DROP DATABASE IF NOT EXISTS ConCessionarIA;

Foi fácil? Que tal fazer um curto exercício, para fixar o aprendizado?

Praticando

Para praticar o que você aprendeu aqui, você pode criar, exibir e remover bancos de dados:

  1. CREATE DATABASE IF NOT EXISTS animais;
  2. CREATE DATABASE IF NOT EXISTS plantas;
  3. SHOW DATABASES;
  4. DROP DATABASE IF NOT EXISTS animais;
  5. DROP DATABASE IF NOT EXISTS plantas;
  6. SHOW DATABASES;

Conclusão

Neste pequento tutorial, eu tentei mostrar 3 comandos básicos e iniciais para você começar a se inserir no mundo da administração de bancos de dados MySQL. Ou seja, agora você já sabe:

  • criar um banco de dados;
  • evitar erros decorrentes da duplicidade;
  • exibir os bancos de dados existentes no servidor e
  • remover um banco de dados, se ele existir.

Um introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (parte III)

« Leia a parte II

Funções membro

É ótimo saber que já conseguimos declarar algumas variáveis. A questão, agora, é como fazer um bom uso delas? A resposta está nas funções. No C++ classes podem ter funções membro – que são declaradas de modo similar às variáveis membro. Vamos usar um exemplo para dar uma idéia melhor do seu funcionamento.
Imagine um quadrado. Primeiro temos que modelar os dados com base nos atributos de um quadrado. Ele tem comprimento, largura e, claro, área. Acreditamos que você já saiba encontrar a área de um quadrado, multiplicando o comprimento pela largura. Esta tarefa pode ser feita por uma função membro:

c++, programação orientada a objetos
Clique na imagem para ampliar.

Este exemplo deve oferecer o resultado “10”. A classe quadrado é muito similar à classe casa, vista anteriormente.
Em seguida, vamos declarar a função area(), que vai retornar um valor int. Você a declara exatamente como a declararia fora de uma classe. Neste caso, fazemos com que area() retorne o resultado da multiplicação do comprimento pela largura e terminamos a classe. A seguir, iniciamos a função main(), que se explica por si mesma.

Definição das funções por fora da definição de classe

Se você tiver uma “penca” de funções para inserir em uma classe, o seu código, obviamente, poderá ficar bagunçado e difícil de entender. Para evitar que isto ocorra, usamos algo chamado operador de resolução do escopo.
Digamos que o que queremos é declarar a função area() fora da nossa definição original da função. Em primeiro lugar, gostaríamos de declarar a classe quadrado, e dentro dela a função area(), como mostrado acima. No entanto, não é interessante inserir o código de função neste ponto, de forma que a definição da classe ficaria assim:

class quadrado
{
public:
	int comprimento, largura;
	int area();
};

Para definir a area() da função membro do lado de fora da definição de classe, faríamos isto aqui:

int quadrado::area()
{
	return comprimento*largura;
}

Este código deverá produzir o mesmo resultado.

Público ou privado?

A velha dicotomia também encontra um lugar para ser discutida aqui. Quando o assunto é a definição de funções membro, você deve aprender a diferença entre membros públicos ou privados de uma classe.
Os membros declarados públicos podem ser acessados de qualquer função de dentro do programa. Podemos explicar isto através de um exemplo. Vamos supor que tenhamos declarado a classe quadrado tal como ela estava anteriormente e tivéssemos tentado acessar a variável comprimento de dentro da função main(), que não é uma função membro da classe:

Clique, para abrir a imagem em outra janela.
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O compilador não terá problemas para entender isto e irá dar o valor 2, como resultado. contudo, se mudarmos a classe quadrado para que se parecesse tal como abaixo, com todos os membros privativos:

class quadrado
{
private:
	int comprimento, largura;
	int area();
};

Se tentarmos rodar o código da função main(), acima, o compilador irá gerar um erro. Membros privados só podem ser acessados dentro de suas funções membro.

Construtores de classe

Temos este método para declarar o valor de cada variável membro de uma classe, abaixo – que me parece um tanto contraprodutivo:

main()
{
   quadrado meu_quadrado;
   meu_quadrado.comprimento=2
   meu_quadrado.largura=3
}

Para cada membro de meu_quadrado, temos que declarar separadamente o seu valor inicial. É claro que não é somente tedioso, mas também é fácil errar ao “pular”, sem perceber, a inicialização de cada membro. E isto vai ficando pior à medida em que as classes vão ficando mais complexas.
Uma maneira de contornar o problema é usar um construtor de classes &emdash; que consiste em uma função inicializada aonde quer que a classe seja usada:

Clique na imagem para ampliar
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Aqui, o resultado previsível é 10.
Primeiro declaramos o construtor de classes, dando-lhe o mesmo nome que a própria classe já tinha. Daí em diante, esta função vai executar-se a cada vez que a classe for usada. A declaramos de forma que ela tenha 2 valores, ambos do tipo int.
A próxima mudança vem na função main(). A cada vez que se declara um objeto como sendo do tipo quadrado, adicionamos uma definição de função. Neste caso, demos às variáveis comprimento1 e comprimento2 os valores de 5 e 2. O construtor então pega estas duas variáveis e atribui seus valores às variáveis membro comprimento e largura.

Arrays e Classes

Claro que você pode usar arrays com classes – o que abre a possibilidade para declarar muito mais variáveis em um período de tempo menor. Vamos ver um exemplo:

Clique, para abrir a imagem em nova janela.
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Não há nada complicado neste nosso último exemplo. Analise-o cuidadosamente 😉
Até a próxima!

Fontes: An Introduction to Object-Oriented Programming in C++
OOP in Wikipedia
Leia mais artigos de programação.

Uma introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (parte II)

« Leia a parte I

O que você precisa ter e para quem estamos escrevendo

Vai contra os nossos princípios obrigar as pessoas a comprar software ou hardware novo apenas para aprender coisas novas. Por isto, todo o artigo é baseado em softwares livres que podem ser baixados legalmente e gratuitamente da Internet.
Desta forma, todos os exemplos usados aqui podem ser compilados com o GNU C++. Este programa pode ser baixado livremente da Internet. No caso de você estar usando o Linux, como eu, você provavelmente já terá tudo do que precisa instalado na sua máquina.

Galera do Ubuntu

Algumas distros não vêm com o g++ instalado por padrão. Quem usa uma distro baseada no Debian, pode instalar rapidamente com o seguinte comando:

sudo apt-get install g++

😉 (dependendo da sua conexão, não dará tempo nem de ir buscar um cafezinho… )
Um bom editor de textos será muito útil. No Ubuntu, bem como em muitas outras distros Linux, é muito comum já vir instalado o nano, que é modo texto e tem realçe de sintaxe (syntax highlighting). Qualquer outro pode ser usado, contudo.

Tipos de dados

Se você já conhece, de alguma forma, a linguagem C++, já deve ter usado alguns tipos básicos de variáveis: int, float, double, bool etc – são chamados de tipos simples de dados. Vamos usar um exemplo inicial: digamos que desejamos representar uma casa. Vamos começar por examinar os diversos atributos de uma casa: número de quartos, o nome da rua, seu número (endereço), se tem ou não um jardim etc. Em C++, podemos representar a casa assim:

int      numero, quartos;
bool     jardim;

Isto já funciona bem para este exemplo, em particular, mas vamos supor que queremos representar várias casas. Vamos supor, ainda, que precisamos fazer o programa mais complexo do que ele está. E se usássemos nosso próprio tipo de dado para representar a casa em C++? Podemos fazê-lo com o uso de classes:

Classuda!

Até o momento, estamos usando nomes de objetos em português, para facilitar um pouco as coisas – desta forma fica fácil separarmos as palavras-chave da linguagem de programação dos nomes das variáveis. Mas isto irá mudar mais para frente.
Continuando com o nosso exemplo de casa, vejamos como é possível modelar uma casa usando uma classe em C++, tal como você pode ver no código abaixo:

class casa
{
public:
	int num, quartos; 
	bool quintal;
};

main()
{
	casa minha_casa;
	minha_casa.num=40; 
	minha_casa.quartos=8;
	minha_casa.quintal=1;
	return 0;
}

Vamos dar uma olhada no que este código faz.
Primeiro, declaramos uma nova classe e a chamamos “casa”.
Depois abrimos o processo de definição da classe, com as chaves ‘{‘. Em seguida, declaramos que todos os membros – tipos de dados pertencentes à classe, que seguem são públicos (falaremos mais disto depois).
Então, declaramos duas variáveis do tipo básico ‘int’ (inteiro). A próxima instrução declara que o membro “quintal” é do tipo bool (booleano – ou 1 ou 0).
Finalizamos a classe ao fechar as chaves ‘}’ e adicionando um ponto-e-vírgula ‘;’ ao final.
Em resumo, o que fizemos foi declarar um novo tipo de dados ou classe, chamada “casa”, que poderemos usar dentro do nosso programa.
Para fazer uso da classe casa, iniciamos a função main(), que é onde a execução do nosso programa começa e termina.
A primeira coisa feita foi declarar a variável minha_casa como sendo do tipo casa, que é a classe que definimos lá no início do programa. Agora, esta variável ganha novas dimensões.
A variável casa tem mais atributos do que apenas int ou float. De nossa classe de definição, demos à classe casa três variáveis: número, quartos e quintal. A variável recém declarada, minha_casa, tem todos estes atributos.
Na segunda linha da nossa função main(), definimos o número membro do objeto minha_casa para 40.
Da mesma maneira, definimos os valores dos outros três membros de dados de minha_casa, antes de fechar a função com o valor de retorno 0.
Neste ponto, você pode estar se perguntando o que pode haver de tão especial com estas três classes? Não seria mais simples usar o método não-orientado a objetos?
Nesta situação, em particular, o método de programação estruturada seria mais simples – principalmente por que estamos falando de um programa muito pequeno que faz muito pouca coisa. A situação muda de figura, contudo, se estivermos escrevendo um programa bem maior e mais complexo. Neste caso, as classes são mais do que apenas úteis, mas essenciais.

Continuação »

Uma introdução à Programação Orientada a Objetos em C++ (Parte I)

Introdução

C++_programming
Este “curto” artigo tem o objetivo de dar um pontapé inicial para quem deseja obter uma introdução à programação orientada a objetos. O uso da linguagem C++ é mais ou menos casual, aqui.
A abreviatura do conceito em inglês é OOP, enquanto em portuguẽs é comum usar POO. O problema é que poo, em inglês quer dizer cocô — motivo pelo qual espero que você entenda por que nós vamos evitar o seu uso.

O que é Programação Orientada a Objetos (OOP)

A OOP é, sem dúvida, uma das mais complexas técnicas de programação para se explicar. Na verdade, trata-se de mais do que “técnica”. Estamos falando de um novo método de abordar a programação, em si.
Como há uma variada gama de livros sobre o assunto, não faz sentido este artigo se aprofundar em todos os meandros filosóficos e em todas as implicações que envolvem a OOP. Para entender este conceito, acreditamos que seja importante para você entender primeiro como era a programação antes dele.
Naquele tempo, a estória era assim: um programa é uma sequência lógica de instruções a serem executadas pelo computador. Só. Nada animador, não?
Isto era o que se chama de programação estruturada.
Pois bem, no final dos anos 50, no MIT, o paradigma da orientação a objetos começava a ser gestado. Veio à tona há uns 20 anos e vem ganhando força nos dias atuais.
Na programação orientada a objetos se enfatiza os dados ou os ‘objetos’ manipulados e em como o programador os manipula. No paradigma anterior, números eram apenas endereços na memória; sequencias de bytes que não tinham significados relevantes.
Um programa deve oferecer meios de solucionar qualquer que seja o problema que você tenha a sua frente. Isto é feito olhando pros objetos que definem os problemas e usando funções que manipulam estes objetos.
Ainda que estes conceitos lhe pareçam confusos, eles não são tão necessários para que você possa fazer uso efetivo da OOP em seus programas. É programando que se aprende a programar, qualquer que seja a metodologia usada.

Continuação…